La post-production de The World After

Burning Sunset - fiction interactive et jeux vidéo

La post-production de The World After

2022-05-19 Blog (fr) Devlog (fr) 0

Une fois que nous avions tout tourné pour The World After, nous avons dû commencer la post-production de la partie cinématographique du jeu.

Effets spéciaux et compositing

J’ai fait un article sur les effets spéciaux du jeu, mais une fois que vous avez des effets spéciaux, vous pouvez les améliorer avec des effets visuels numériques. Ces effets peuvent être réalisés avec une variété de logiciels, pour nos besoins nous avons utilisé Houdini, Adobe After Effects et DaVinci Resolve Fusion.

On ne le dirait pas, mais presque chaque plan de The World After est rempli d’effets spéciaux. Qu’il s’agisse du remplacement du ciel dans les scènes interactives ou des scènes les plus frappantes sur le plan visuel, les effets visuels du jeu ont pris des mois à être réalisés, essentiellement par moi-même.

Un exemple de workflow d’incrustation chroma dans Fusion

Fonds verts et incrustations

Pour la porte de Tannhaüser à la fin du jeu, nous avons d’abord tourné la scène à vide pour avoir une référence de l’arrière-plan. Ensuite, nous avons filmé le personnage devant un fond vert, puis nous l’avons détouré dans Fusion. Enfin, nous avons demandé au très talentueux Pierre-Olivier Thévenin de concevoir une porte dimensionnelle dans Houdini et nous l’avons ajoutée à la vidéo entre le personnage et l’arrière-plan.

La lumière dans les yeux

L’effet le plus difficile à réaliser a été d’allumer les yeux du Veilleur de Nuit. Il a six yeux d’un côté et sept de l’autre, si bien que pour certains plans, il a fallu tracker 13 yeux un par un. Certains de ces plans durent presque une minute. Le rendu a pris des heures. Après avoir éclairé les yeux, j’ai dû faire trembler la caméra pour chacune de ses apparitions. Les plans étaient statiques, et j’ai appliqué une astuce connue des artistes VFX : vous faites un faux tremblement de caméra, puis vous le re-stabilisez à partir d’un point spécifique du cadre. De cette façon, vous pouvez avoir un personnage statique dans un environnement tremblant.

L’étalonnage des couleurs a également été un boulot énorme, je pense avoir fait cinq versions différentes de l’ensemble du jeu.

Si vous souhaitez en savoir plus sur la post-production, n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ! Vous pouvez nous soutenir en achetant notre jeu ou nos produits dérivés.