The World After : la version mobile
Nous avons de grandes ambitions pour The World After. Après la sortie du jeu sur Steam en mai 2021, nous avons voulu faire une version mobile (et console). Comme elle n’est pas encore sortie, vous pouvez imaginer que cela n’a pas été sans problèmes.
Codecs vidéo, Linux et Windows 7
Pour réaliser The World After, nous avons dû choisir un codec vidéo pour les exports. Si vous ne le saviez pas, il en existe des dizaines. Nous avons choisi un standard robuste qui est le codec H.264 (utilisé en streaming, pour les blu-rays…) car il peut gérer plusieurs pistes sonores. Les fichiers vidéo comportaient 5 pistes sonores : voix françaises, voix anglaises, design sonore, son ambiant et musique. Nous avons fait cela pour nous assurer qu’il n’y a pas de décalage entre le son et l’image.
Lesly et moi avons séparé ces cinq pistes pour que le joueur puisse changer le volume manuellement comme dans N’importe quel jeu vidéo. Il a fonctionné à merveille sur nos ordinateurs de test, y compris un très vieux, donc nous ne nous sommes pas inquiétés de la compatibilité.
Nous ignorions que ce codec spécifique n’était pas pris en charge par les systèmes Linux et Windows 7. Nous avons très vite reçu des rapports d’utilisateurs de Windows 7 indiquant que le jeu ne fonctionnait pas du tout. Après avoir testé ce système d’exploitation dans une machine virtuelle, nous nous sommes rendu compte que les vidéos ne contenaient aucun son. Un problème très similaire est apparu lorsque nous avons essayé de compiler le jeu pour Linux. Pour le faire fonctionner, nous devions utiliser un codec différent, mais ceux qui sont lisibles sur tous les systèmes d’exploitation ne comportent pas de pistes sonores multiples. Nous avons dû procéder à des changements radicaux.
Google Play, Adventure Creator un moteur maison
L’autre problème que nous avons découvert en travaillant sur le portage mobile de The World After est que Google Play a modifié ses critères de compilation pour les nouvelles sorties quelques semaines avant que nous ne commencions à travailler dessus. Pour expliquer simplement, un jeu publié sur Google Play doit avoir un petit launcher et un fichier séparé avec tous les assets à l’intérieur. Notre jeu n’avait pas de fichier d’assets et un énorme launcher. Sans cela, le jeu serait disponible sur les mobiles depuis l’été dernier. Ces changements ont rendu notre jeu totalement incompatible avec Google Play.
Pendant quelques mois, Lesly a donc reconstruit tout le jeu à partir de zéro, sans Adventure Creator. Il est en train de créer notre propre solution FMV dans Unity qui sera utilisée pour nos futurs jeux. Elle utilise le codec VP8 libre et open source. Cela rendra le jeu compatible avec toutes les grandes plateformes, y compris les mobiles, les consoles, et même Linux ou les anciens systèmes d’exploitation Microsoft. Il sera opérationnel très bientôt !
Que pensez-vous des jeux FMV pour mobiles ? Devrions-nous faire un jeu uniquement mobile avec des vidéos verticales ?
En attendant, vous pouvez nous soutenir en achetant le jeu sur Steam ou en allant voir notre merch !
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